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如何將神經(jīng)科學(xué)應(yīng)用于用戶體驗設(shè)計中的負責任的游戲化

游戲化是應(yīng)用行為設(shè)計。就是這樣。

它的有效性取決于了解大腦、行為和人類動機如何運作。

通過借鑒認知心理學(xué)、神經(jīng)科學(xué)和行為科學(xué),我們可以探索使游戲化成為如此強大且敏感的工具的原理。

畢竟,只要游戲化尊重道德、可訪問性和真正的價值傳遞等關(guān)鍵原則,它就可以戰(zhàn)略性地融入用戶旅程中。道德、可及性和真正的價值傳遞等關(guān)鍵原則。

當我們考慮八角分析框架(Chou,2015)等成熟模型以及關(guān)于獎勵和參與的神經(jīng)科學(xué)研究——強調(diào)多巴胺催產(chǎn)素大腦獎勵系統(tǒng)的作用(Knutson,2001;Lieberman,2013)——我們開始提出更細致入微的問題:我們何時以及為何應(yīng)該將體驗游戲化?

在一個經(jīng)常追求參與度指標而沒有明確策略的行業(yè)中,游戲化脫穎而出——但只有當它被用作同理心、行為理解和健康積極強化的工具時。

游戲化不僅僅是一種策略,更是設(shè)計師和用戶之間的一種語言。和任何語言一樣,它需要清晰、有意圖且有責任感。

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卡通風(fēng)格的插圖,以粉紅色的大腦角色為特色,有側(cè)臂和大眼睛,表現(xiàn)出各種情緒:睡覺、生氣、從后面、快樂、流口水和困惑。
插圖由@upklyak , Freepik 提供

什么是游戲化?

游戲化是在非游戲環(huán)境中使用類似游戲的元素(例如積分、級別、獎勵和挑戰(zhàn))。

其中包括生產(chǎn)力應(yīng)用程序、電子學(xué)習(xí)平臺、醫(yī)療保健系統(tǒng)、數(shù)字銀行和工作場所環(huán)境等。

Deterding(2011)的經(jīng)典定義是“游戲化”,即“在非游戲情境中使用游戲設(shè)計元素”。雖然這個定義很有道理,但在用戶體驗領(lǐng)域,它顯得有些膚淺。

這是因為用戶體驗專業(yè)人士必須明白,游戲化不僅僅是將游戲機制簡單地復(fù)制粘貼到數(shù)字界面中。它是一個精心設(shè)計的激勵系統(tǒng),能夠激活那些讓游戲引人入勝、富有挑戰(zhàn)性和回報性的認知和情感回路。

因此,在設(shè)計游戲化體驗時,您基本上是在處理心理變量,例如預(yù)期獎勵、漸進式進步、自主性、歸屬感和掌握度(Ryan & Deci,2000)。

從這個意義上講,游戲化應(yīng)該被視為基于人類行為的激勵框架,而不是華而不實的“參與功能”。

但這需要一種更系統(tǒng)的體驗設(shè)計方法——從入職到持續(xù)使用,包括反饋循環(huán)、參與觸發(fā)器和積極強化機制。

在這種背景下,設(shè)計師必須提出并清晰地回答這樣的問題:是什么激發(fā)了用戶的動機?這種體驗如何創(chuàng)造期待、進步和意義?

游戲化在用戶體驗中的真正作用

“游戲化”一詞常常會讓人聯(lián)想到視覺效果和典型的游戲機制:積分、徽章、排行榜、進度條、“任務(wù)完成”彈窗。這些確實是游戲化工具包的一部分。

但將游戲化簡化為這些“數(shù)字貼紙”是一種膚淺的理解——尤其是從用戶體驗的角度來看(Werbach & Hunter,2012)。

對于體驗設(shè)計師來說,游戲化首先是一種基于科學(xué)的行為和動機方法

它試圖通過與人類大腦工作方式相一致的機制來鼓勵期望的行為:追求獎勵、能力感、克服挑戰(zhàn)并預(yù)期成就。

如果有意識地應(yīng)用游戲化,它可以將數(shù)字互動轉(zhuǎn)變?yōu)?/span>有意義的旅程,增加參與度,促進學(xué)習(xí),并支持長期保留(Deterding,2011)。

從這個角度來看,游戲化并非一種裝飾——它成為了用戶體驗策略的核心部分。它并非為了美化用戶界面,而是為了塑造交互的結(jié)構(gòu)。

觸發(fā)心理捷徑、減少摩擦、提供實時反饋、強化內(nèi)在動機——這些原則都植根于自我決定理論(Deci & Ryan,1985)和行為設(shè)計(Fogg,2009)。

情感、目的和參與

著名研究員和游戲設(shè)計師Jane McGonigal對游戲化提出了更廣闊的視角。

對她來說,游戲化的本質(zhì)在于“用游戲思維解決現(xiàn)實世界的問題”(McGonigal,2011)。

這意味著將游戲背后的思維方式(而不僅僅是視覺效果或互動性)應(yīng)用到需要用戶參與、努力、決策和學(xué)習(xí)的現(xiàn)實生活中的用戶體驗流程中。

視頻、演講:“現(xiàn)實破碎:游戲為何讓我們變得更好”,Interactive 2011,SXSW

麥格尼格爾認為,游戲之所以成功,不僅僅是因為它們有趣,還因為它們能提供豐富的情感體驗,具有明確的目標、持續(xù)的反饋、適合玩家技能的挑戰(zhàn)以及強烈的目的感。

在游戲設(shè)計文獻中,成功游戲的四個核心特質(zhì)如下:

  • 明確的目標→用戶知道他們需要做什么
  • 限制行動的規(guī)則→存在使任務(wù)具有挑戰(zhàn)性的限制
  • 反饋系統(tǒng)→進展可見、可理解且即時
  • 自愿參與→用戶選擇參與,激發(fā)內(nèi)在動力

這些品質(zhì)與UX 最佳實踐直接相關(guān)。

例如,強大的新手引導(dǎo)流程就像游戲教程一樣:它通過互動進行教學(xué),不會懲罰錯誤,并逐漸培養(yǎng)玩家的掌控感。持續(xù)反饋的微任務(wù)流程就像一個任務(wù)分解成幾個步驟,每個步驟都有小的獎勵。

通過嵌入這些結(jié)構(gòu),用戶體驗設(shè)計師可以構(gòu)建更具激勵性、更少摩擦、更情感化的體驗。

這就是為什么 McGonigal 堅持認為,成功的游戲化并不是將游戲添加到現(xiàn)實世界中,而是讓現(xiàn)實世界感覺像游戲一樣引人入勝

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大腦示意圖,箭頭指向催產(chǎn)素、多巴胺和中腦邊緣獎勵系統(tǒng)的形成。
由人工智能 ChatGPT 生成的圖像

游戲化背后的神經(jīng)科學(xué)

游戲化的真正力量并不在于視覺效果或表面的“樂趣”。
它的有效性源于它與大腦神經(jīng)生物學(xué)的互動方式——特別是與動機、決策、獎勵、情感和學(xué)習(xí)相關(guān)的系統(tǒng)。

多巴胺:期待、動力和獎勵

這一過程中的一個關(guān)鍵因素是多巴胺,一種通常與愉悅感相關(guān)的神經(jīng)遞質(zhì)。

但與普遍的看法相反,多巴胺與即時滿足無關(guān),而是與對獎勵的期待有關(guān)。

根據(jù) Knutson (2001) 的研究,即使只是預(yù)期一個積極的結(jié)果也足以觸發(fā)伏隔核的活動,伏隔核是大腦獎勵系統(tǒng)的中心部分。

這就解釋了為什么完成一個步驟、升級或保持連續(xù)性可以增強繼續(xù)下去的動力——無論是完成《最后生還者》中的任務(wù)還是完成注冊以獲得獎勵。

從用戶體驗 (UX) 角度來看,產(chǎn)品使用過程中頻繁且可見的獎勵會以類似游戲的方式刺激多巴胺系統(tǒng)。

當這些獎勵達到良好的平衡時,它們會形成自我維持的參與循環(huán),在游戲設(shè)計中稱為強迫循環(huán)(Sweetser & Wyeth,2005)。

這使得用戶保持互動不是出于義務(wù),而是因為大腦預(yù)期下一次小勝利。

催產(chǎn)素:結(jié)合、同理心和合作

游戲化中的另一種重要化學(xué)物質(zhì)是催產(chǎn)素,俗稱“信任激素”。

它會在積極的社會環(huán)境中釋放——當我們合作、獲得認可或感受到歸屬感時。

在游戲化體驗中,團隊排名、小組挑戰(zhàn)、應(yīng)用內(nèi)聊天和協(xié)作任務(wù)等社交機制可以提高催產(chǎn)素水平,鼓勵親社會行為。

Zak (2005) 的研究表明,即使在虛擬環(huán)境中,具有積極反饋和社會聯(lián)系的數(shù)字互動也能觸發(fā)催產(chǎn)素的釋放

對于用戶體驗設(shè)計師來說,這意味著游戲化可以增強個人積極性以及用戶與社區(qū)或品牌的聯(lián)系。

中腦邊緣獎勵系統(tǒng):人類動機的核心

所有這些影響都是中腦邊緣獎勵系統(tǒng)的一部分,該系統(tǒng)是一個大腦回路,包括腹側(cè)被蓋區(qū) (VTA)、伏隔核前額葉皮質(zhì)等區(qū)域。

該系統(tǒng)由大腦認為有價值的刺激物觸發(fā),例如食物、社交互動或?qū)崿F(xiàn)目標。精心設(shè)計的游戲中也會激活同樣的系統(tǒng)。

這就是為什么漸進式進步、即時反饋、平衡難度和成就感等策略如此有效的原因——它們激發(fā)了人類大腦的核心動機引擎。

當這些游戲設(shè)計原則以合乎道德的方式融入數(shù)字產(chǎn)品中時,它們可以強化自愿行為維持長期參與

獎勵而不上癮

有了這樣的神經(jīng)科學(xué)基礎(chǔ),事情就變得清晰起來:精心設(shè)計的游戲化并不需要強制互動。它構(gòu)建了一個系統(tǒng),讓使用本身就是一種獎勵——由多巴胺、催產(chǎn)素以及我們內(nèi)心對進步和意義的渴望驅(qū)動。

然而,必須記住的是,使游戲化引人入勝的系統(tǒng)也可能被濫用——導(dǎo)致上癮、焦慮或強迫行為。

這就是為什么用戶體驗設(shè)計師必須負責任地運用這些知識,為用戶創(chuàng)造健康、激勵和真正有價值的體驗。

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藍藍設(shè)計的小編 http://m.ieapo.cn

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